Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!
Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Każda Postać, broń czy umiejętności ma swoje własne statystyki.
Statystyki Dzielimy na: Siłę, Wytrzymałość, Zwinność, Skupienie, Percepcje.
Wytrzymałość
Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.
Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem.
Progi Wytrzymałości
1 - 39 - Próg I - Przeciętny
40 - 79 - Próg II - Ponadprzeciętny
80 - 119 - Próg III - Wybitny
120 - 180 - Próg VI - Mistrz
180 - 260+ - Próg V - Legendarny
System ran
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 5 klasyfikacji ran:
bardzo lekkie, lekkie, średnich, ciężkie i bardzo ciężkie. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk.
odatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
2 bardzo lekkie = 1 lekka
2 lekkie = 1 średnia
2 średnie = 1 ciężka
2 ciężkie = 1 bardzo ciężka
2 bardzo ciężkie = śmierć postaci
To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski:
Brak obrażeń: siła ataku o 41 niższa niż wytrzymałość
Bardzo Lekka: siła ataku niższa o 40-1 od wytrzymałości postaci
Średnia: siła ataku wyższa o 1-70 siły wytrzymałości postaci
Ciężka: siła ataku większa od 71 do 130 siły od wytrzymałości postaci
Śmiertelna: 121+ siły więcej
Przykład: Gdy mając 80 wytrzymałości otrzymamy atakiem o sile 50, to dostaniemy ranę lekką, a gdyby atak miałby siłę 110 otrzymalibyśmy ranę średnią.
Statystyki obniżane są w następujący sposób:
Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
Bardzo Ciężka: - 75% szybkości, percepcji i siły
Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu skupienia, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból:
Lekka: Brak przy 60 i więcej skupienia
Średnia Brak przy 120 i więcej skupienia
Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej skupienia
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych:
Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
Przykład: Atak z siłą 80 uderza w barierę o wytrzymałości 110 - zostaje ona uszkodzona i zostaje jej 30 wytrzymałości.
Siła:
Siła jest statystyką ważną dla osób walczących wręcz. Odpowiada za krzepę fizyczną postaci, odwzorowywaną w muskulaturze. Im więcej siły, tym uderzenie będzie bardziej dotkliwe, a broń po uderzeniu wbije się głębiej w ciało przeciwnika, co przekłada się na większe obrażenia. Wysoka Siła gwarantuje możliwość przemieszczania obiektów o ogromnej masie. Niektóre bronie są na tyle ciężkie, że korzystanie z ich wymaga określonej tężyzny fizycznej.
Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły. W przeciwnym razie ciało nie będzie w stanie sobie poradzić z włożoną w cios siłą, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Siły a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym do uniknięcia zrobienia sobie krzywdy przy pomocy własnej siły. Można wykorzystywać mniejszą Siłę niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Zwinność
Szybkość wspomaga poruszanie się wojownika. Im wyższa wartość statystyki, tym więcej ataków może wyprowadzić wojownik w określonym czasie. Będą one znacznie trudniejsze do zablokowania, jeśli przeciwnik nie jest równie szybki co atakujący i nie ma odpowiedniej Percepcji. Wysoki próg tej statystyki pozwala na szybsze poruszanie się po polu bitwy. Przeciwnicy nieprzyzwyczajeni do tak wysokiej Szybkości będą mieć problemy z oceną sytuacji. Należy pamiętać, że bez odpowiedniej percepcji nie jesteśmy w stanie odpowiednio szybko zareagować na cios. Adekwatnie bez wysokiej szybkości przed nim nie uciekniemy.
Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości. W przeciwnym razie ciało nie wytrzyma maksymalnych osiąganych prędkości, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Szybkości a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym, by nie zrobić sobie krzywdy, forsując się ponad swoje możliwości. Istnieje opcja, wykorzystania mniejszej prędkości niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Percepcja
Percepcja odpowiada za spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia, co przekłada się na skrócony czas reakcji rozumiany jako refleks. Jest to główna metoda na poprawienie tych czynników, Szybkość zapewnia je tylko w stopniu niewielkim. Wysoka Percepcja wzmacnia nasze zmysły i pozwala na lepszą kontrolę obszaru wokoło nas. Mimo że szybko przetwarzamy informacje o otoczeniu i zauważamy zagrożenie, bez odpowiedniej Szybkości nie będzie można zareagować na czas - ciało nie idzie w parze z umysłem. Wysoka Szybkość i Percepcja pozwalają na kontrolę otoczenia i błyskawiczną reakcję na wszelkie niebezpieczeństwa. Jeśli posiadana percepcja jest mniejsza od połowy szybkości postaci, wówczas mogą wystąpić problemy z kontrolą otoczenia i np. omijaniem przeszkód przez shinobi poruszającego się z maksymalną prędkością. Atrybut wpływa również na celność (szeroko rozumianą) oraz poprawia parametry broni dystansowej (dokładne zasady w temacie stylów bukijutsu).
Percepcja powinna stanowić przynajmniej 40% wartości Szybkości, by ledwie nadążać za ruchem technik, postaci bądź obiektów obserwowanych w danej chwili. Im różnica jest mniejsza, tym postrzegane przez nas zmiany otoczenia są dokładniejsze.
Zwinność
Zwinność i Percepcja mają najważniejsze znaczenie na potrzeby uników. Percepcja pozwala zawczasu wychwycić i przewidzieć nadchodzące zagrożenie, a także odpowiednio wcześnie dać impuls ciału, z kolei Szybkość pozwala na odpowiednio prędką ucieczkę przed atakiem. W przypadku obszarowych ataków dostrzeżonych z dystansu oraz w innych sytuacjach, w których postać posiada nieco czasu na reakcję, Szybkość odgrywa nieco większą rolę. W sytuacjach czasu reakcji ograniczonego do minimum, jak na przykład zasadzki i ataki z zaskoczenia, Percepcja staje się ważniejszym atrybutem przy rozpatrywaniu szansy na unik.
Zwinność wspomaga poruszanie się wojownika. Im wyższa wartość statystyki, tym postać jest szybsza i więcej ataków może wyprowadzić wojownik w określonym czasie, . Będą one znacznie trudniejsze do zablokowania, jeśli przeciwnik nie jest równie zwinny co atakujący i nie ma odpowiedniej Percepcji. Próg "Wybitny" tej statystyki pozwala na szybsze poruszanie się po polu bitwy. Przeciwnicy nieprzyzwyczajeni do tak wysokiej Szybkości będą mieć problemy z oceną sytuacji. Należy pamiętać, że bez odpowiedniej percepcji nie jesteśmy w stanie odpowiednio szybko zareagować na cios. Adekwatnie bez wysokiej szybkości przed nim nie uciekniemy.
Zwinność postaci znajdującej się pod wodą lub w innej cieczy o podobnej gęstości, ograniczona jest do 50% przysługującej jej normalnie Zwinności..
Reakcja stanowi 50% Szybkości i 50% Zwinności.
Skupienie reprezentuje siłę ducha.
Offline
Strony: 1